В недавно открывшейся фиджитал-галерее современного искусства «Охра» продолжают исследовать возможности искусства, которые открывают цифровые технологии. 13 сентября галерея представит выставки «Бестиарий 21 века. Трансформации» с работами художников Антонины Фатхуллиной и Вильгения Мельникова и «Цифровая гидра», которая объединит произведения медиахудожников из Москвы и Санкт-Петербурга. Мы поговорили с основателем фиджитал-галереи Романом Ницыком и искусствоведом и куратором Ксенией Макаренко о новом коммуникативном пространстве «Охры», а также о том, как создается культурная диффузия на границе между реальностью и фантазией.
Цифровизация искусства в галерее «Охра»
Зачем культуре нужна цифровизация?
К.М.: Все самое интересное в искусстве и культуре возникает на стыке художественного творчества и новых технологий: замена темперы на масло, камера обскура, книгопечатание, тюбики для художественной краски, фотоаппарат, vr-очки и т. д. Цифровизация и культура — это две стороны эволюционного процесса развития мироустройства, две неотъемлемые, взаимообусловленные, отражающие друг друга и взаимодополняющие части единого целого. И только в диалогической форме они могут сформировать качественно новое пространство.
Фиджитал формирует новый вид пространства коммуникации между человеком и культурой / искусством на основе слияния и взаимодействия физического и виртуального миров. Именно интеграция цифрового в физическое способна создать новые коммуникативные возможности.
Кроме того, современное искусство чаще всего обретает и транслирует идею современности именно через свои научно-технологические формы. Так они рассуждают про новый контекст и новую гибридную и неоднородную эстетику, а также про новую художественную ценность (и цельность), которая обнаруживает в себе исследовательский потенциал. Помимо этого, возникает любопытная «цифровая мозаика» — электронный гипертекст, выражающий и осмысляющий современный мир, его идеалы и ценности, культуру и искусство посредством новейших цифровых технологий.
Р.Н.: Мы довольно давно занимаемся проектами в виртуальной, дополненной реальностях. В какой-то момент мы осознали, что технологии достаточно сильно развились, чтобы не только передать осмысленную художественную идею, но и сделать её доступной с помощью нетипичных для музеев и галерей способов — через vr-очки и удаленно. Для того, чтобы понять как это будет устроено, мы и открыли свою галерею. Цифровизация не нужна культуре для достижения какой-то определенной цели, но в связи с прогрессом VR/AR/MR стали новыми способами художественного высказывания.
Кто такой фиджитал-художник?
К.М.: Фиджитал-художник — это тот, кто стремится отойти от принятых в обществе форм взаимодействия с техническими устройствами.
Р.Н.: Фиджитал-художник — это тот, кто использует технологичные способы для художественного высказывания. Мне кажется, что понятие «фиджитал» в искусстве, соответственно и «фиджитал-художника» не имеет какого-то одного конкретного образа. Процесс освоения технологий в этой сфере деятельности все еще идет, и он очень многогранен.
Какие технологии и инструменты искусства вы используете для того, чтобы показать взаимодействие физического и виртуального миров?
К.М.: Мы стараемся использовать по максимуму все возможности, которые предоставляют нам технологии. Именно поэтому у нас на выставках есть как более «старые» виды репрезентации — медиа-инсталляции с использованием проекторов, телевизоров, планшетов, компьютеров, так и новейшие инструменты искусства — VR (виртуальная реальность), AR (дополненная реальность) и MR (смешанная реальность), которые более не являются спецэффектом эпохи, но предлагают новые способы «расширенного видения». Это создает концентрат эмоций, способный не просто обогатить зрительское восприятие мира, но вывести его за пределы обыденной парадигмы.
Р.Н.: Процесс освоения технологий искусством идет вовсю, и мы исследуем его в галерее. То, как по-разному художники могут применять VR, каким образом может быть представлено искусство в смешанной реальности, и почему это не игра, а именно произведение художника — вопрос дискуссионный. Нам интересно найти на него ответ, и скорее всего — ответы, так как, кажется, что тут нет какого-то одного правильного.
Бестиарий 21 века
Почему вы обратились к теме бестиария?
К.М.: Зооморфные коды культуры — архетипическая матрица, которая развивалась на протяжении всей истории искусства, от истоков до современности. Бестиарная метафорика — это многогранная система анализа как внешнего, так и внутреннего мира. Так, возникает культурная диффузия, при которой границы между реальностью и фантазией стираются. Они становятся универсальным способом осмысления реальности или защитным средством, помогающим консолидироваться в эпоху быстрых и травмирующих перемен — бесконечного количества общедоступных, сакральных и дополнительных, а главное амбивалентных кодов.
Нам показалось очень интересным соединить технологическую диффузию (VR, AR и MR) с культурной диффузией (бестиарная метафорика) в едином фиджитал-ландшафте, как в чемоданчике Ньюта Саламандера.
Как средневековый формат познания можно соотнести с виртуальной реальностью?
К.М.: Виртуальная реальность — место обитания «того, чаво вообще не может быть», но есть. Флора и фауна Бестиариев — также «то, чаво вообще не может быть», но и оно есть. Это многочисленные псоглавцы, циклопы, люди без носа, с длинными ушами, без головы, но с лицом на груди, василиски, бонаконы, фениксы, единороги. Для нас все они представляют фантастический миф. Средневековый же люд воспринимал их как реальных персонажей мира сего, живущих где-то там, на окраине мира, ойкуменах.
В Бестиариях — средневековых рукописях — хранились редкие сведения о зверях, птицах, рыбах и пресмыкающихся; диковинных народах-монстрах с Востока, Скифии, Эфиопии, Ливии, Индии и других далеких земель; реже о насекомых, растениях и даже камнях. Разделения данных существ на фантастических тварей и реальных мирских никогда не было, для средневекового человека они оставались одинаково реальными.
Редкий персонаж в Европе имел честь видеть реального слона или тигра, равно как и грифона с фениксом. А те немногие, кто имел удачу путешествовать, часто неверно описывали местную флору и фауну — она представлялась фантастической, где обитали диковинные люди и звери, похожие на скиаподов — одноногих людей с огромной ступней, которой они в том числе могли прикрываться от палящего солнца, или блемий – с лицами на груди и ближе к плечам. Такое истолкование напоминало испорченный телефон, который весьма герметично замыкал круг реального и мифического.
VR, AR и MR окончательно замыкают грань реального и мифического, реального и виртуального, представляя многоуровневую архитектонику культуры путем проживания через нее.
Какие символы бестиария раскрываются через скульптуры Антонины Фатхуллиной и Вильгения Мельникова?
К.М.: Каждое животное бестиариев своей духовной сутью соотносилось либо с Христом, то есть с добродетелью, либо с дьяволом, то есть с пороком. И физиология уже совсем не важна или далеко не первична, так как любая персона бестиария — это набор знаков, способных порождать отдельные высказывания и целые тексты. Эти знаки амбивалентны, поскольку едва ли не каждый персонаж рукописи обозначает как порок, так и добродетель.
В этом вся соль средневековья — жить жизнь в мире, где по соседству поют песни и играют на флейте и кифаре обворожительные сирены, благолепно заманивая моряков, чтобы те потерпели кораблекрушение. В этом же и вся соль выставки.
Цифровая гидра
Чем «гидра» отличается от остальных персонажей бестиария?
К.М.: Любопытный маркер — тотальная гибридность гидры. Существует бестиарная гидра, она отождествляется с Христом, искусно победившим дьявола. Одновременно существует и античная гидра — то самое змееподобное вредоносное чудовище с девятью головами дракона (количество голов варьируется от источника), одна из которых была бессмертной. У нее было ядовитое дыхание, ядовитая кровь, и даже воздух вокруг нее был смертельным.
В каких медиумах представлены работы художников? Как использование данных медиумов помогает выстраивать коммуникацию между реальной и виртуальной ипостасями?
К.М.: На выставке будут представлены медиа-объекты и фиджитал-инсталляции Катарины Кано, Елены Мухаметовой (Lenor), Александра Малышкина, арт-группы Keeping Zeitgeist gallery и дуэта DIMITRIEV & YANAK (дуэт Димитрия Димитриева и Елизаветы Янак). Каждый из художников по-своему осмыслил пространство и поработал с ним. Зритель может побродить в не-играх арт-группы kzgallery, при помощи смартфона увидеть как увядают цветы Лены Мухаметовой, нажать на красную кнопку Александра Малышкина, чтобы изменить «ход» картинки, понаблюдать за химерическим видео-артом Димы Дмитриева и Лизы Янак на 4-х телевизорах, который по итогу собирается в одну единую картинку. Мы предлагаем не просто иммерсивную медиа-выставку, но формируем новое коммуникативное пространство, в котором зритель проживает полученный контент как опыт и наблюдает за многоликими интерпретациями его содержания в разных контекстах.
В греческой мифологии гидра считалась ядовитым существом. Как цифровые технологии могут повлиять на развитие традиционного искусства?
К.М.: Поправлю. Не просто ядовитым, но была некой химерой, поскольку обладала одним интереснейшим свойством — регенерацией, то есть за каждую отрубленную голову у гидры вырастало две новых.
Область цифрового искусства также амбивалентна и гибридна по своей сути — от абсолютного зла к абсолютному добру и обратно. И это происходит не только потому, что появились искусственный интеллект и нейросети. Медиа-арт — это довольно широкая область экспериментальной художественной практики, в основе которой лежат технологии. Подвидов в этой сфере существует огромная масса — от видео-арта, глич-арта, саунд-арта через Science Art к всевозможным метавселенным, не-играм и NFT.
В условиях тотальной цифровизации и стремительно эволюционирующих технологий (те самые головы гидры, упорно вырастающие на месте старых) художники со страстью неофитов стремятся представить современный мир как гибридный, химерический, где не существует границ между реальным и цифровым. Они создают пространство технологической диффузии, которая представляют собой цифровую гидру.
В недавно открывшейся фиджитал-галерее современного искусства «Охра» продолжают исследовать возможности искусства, которые открывают цифровые технологии. 13 сентября галерея представит выставки «Бестиарий 21 века. Трансформации» с работами художников Антонины Фатхуллиной и Вильгения Мельникова и «Цифровая гидра», которая объединит произведения медиахудожников из Москвы и Санкт-Петербурга. Мы поговорили с основателем фиджитал-галереи Романом Ницыком и искусствоведом и куратором Ксенией Макаренко о новом коммуникативном пространстве «Охры», а также о том, как создается культурная диффузия на границе между реальностью и фантазией.
Ксения Макаренко, искусствовед, куратор фиджитал-галереи современного искусства «Охра», художница
Роман Ницык, основатель фиджитал-галереи современного искусства «Охра»
Цифровизация искусства в галерее «Охра»
Зачем культуре нужна цифровизация?
К.М.: Все самое интересное в искусстве и культуре возникает на стыке художественного творчества и новых технологий: замена темперы на масло, камера обскура, книгопечатание, тюбики для художественной краски, фотоаппарат, vr-очки и т. д. Цифровизация и культура — это две стороны эволюционного процесса развития мироустройства, две неотъемлемые, взаимообусловленные, отражающие друг друга и взаимодополняющие части единого целого. И только в диалогической форме они могут сформировать качественно новое пространство.
Фиджитал формирует новый вид пространства коммуникации между человеком и культурой / искусством на основе слияния и взаимодействия физического и виртуального миров. Именно интеграция цифрового в физическое способна создать новые коммуникативные возможности.
Кроме того, современное искусство чаще всего обретает и транслирует идею современности именно через свои научно-технологические формы. Так они рассуждают про новый контекст и новую гибридную и неоднородную эстетику, а также про новую художественную ценность (и цельность), которая обнаруживает в себе исследовательский потенциал. Помимо этого, возникает любопытная «цифровая мозаика» — электронный гипертекст, выражающий и осмысляющий современный мир, его идеалы и ценности, культуру и искусство посредством новейших цифровых технологий.
Р.Н.: Мы довольно давно занимаемся проектами в виртуальной, дополненной реальностях. В какой-то момент мы осознали, что технологии достаточно сильно развились, чтобы не только передать осмысленную художественную идею, но и сделать её доступной с помощью нетипичных для музеев и галерей способов — через vr-очки и удаленно. Для того, чтобы понять как это будет устроено, мы и открыли свою галерею. Цифровизация не нужна культуре для достижения какой-то определенной цели, но в связи с прогрессом VR/AR/MR стали новыми способами художественного высказывания.
«Цифровая гидра», Катарина Кано «Зверь»
Кто такой фиджитал-художник?
К.М.: Фиджитал-художник — это тот, кто стремится отойти от принятых в обществе форм взаимодействия с техническими устройствами.
Р.Н.: Фиджитал-художник — это тот, кто использует технологичные способы для художественного высказывания. Мне кажется, что понятие «фиджитал» в искусстве, соответственно и «фиджитал-художника» не имеет какого-то одного конкретного образа. Процесс освоения технологий в этой сфере деятельности все еще идет, и он очень многогранен.
Какие технологии и инструменты искусства вы используете для того, чтобы показать взаимодействие физического и виртуального миров?
К.М.: Мы стараемся использовать по максимуму все возможности, которые предоставляют нам технологии. Именно поэтому у нас на выставках есть как более «старые» виды репрезентации — медиа-инсталляции с использованием проекторов, телевизоров, планшетов, компьютеров, так и новейшие инструменты искусства — VR (виртуальная реальность), AR (дополненная реальность) и MR (смешанная реальность), которые более не являются спецэффектом эпохи, но предлагают новые способы «расширенного видения». Это создает концентрат эмоций, способный не просто обогатить зрительское восприятие мира, но вывести его за пределы обыденной парадигмы.
Р.Н.: Процесс освоения технологий искусством идет вовсю, и мы исследуем его в галерее. То, как по-разному художники могут применять VR, каким образом может быть представлено искусство в смешанной реальности, и почему это не игра, а именно произведение художника — вопрос дискуссионный. Нам интересно найти на него ответ, и скорее всего — ответы, так как, кажется, что тут нет какого-то одного правильного.
Бестиарий 21 века
«Бестиарий 21 века. Трансформации», мастерская Вильгения Мельникова
«Бестиарий 21 века. Трансформации», Вильгений Мельников
Почему вы обратились к теме бестиария?
К.М.: Зооморфные коды культуры — архетипическая матрица, которая развивалась на протяжении всей истории искусства, от истоков до современности. Бестиарная метафорика — это многогранная система анализа как внешнего, так и внутреннего мира. Так, возникает культурная диффузия, при которой границы между реальностью и фантазией стираются. Они становятся универсальным способом осмысления реальности или защитным средством, помогающим консолидироваться в эпоху быстрых и травмирующих перемен — бесконечного количества общедоступных, сакральных и дополнительных, а главное амбивалентных кодов.
Нам показалось очень интересным соединить технологическую диффузию (VR, AR и MR) с культурной диффузией (бестиарная метафорика) в едином фиджитал-ландшафте, как в чемоданчике Ньюта Саламандера.
Как средневековый формат познания можно соотнести с виртуальной реальностью?
К.М.: Виртуальная реальность — место обитания «того, чаво вообще не может быть», но есть. Флора и фауна Бестиариев — также «то, чаво вообще не может быть», но и оно есть. Это многочисленные псоглавцы, циклопы, люди без носа, с длинными ушами, без головы, но с лицом на груди, василиски, бонаконы, фениксы, единороги. Для нас все они представляют фантастический миф. Средневековый же люд воспринимал их как реальных персонажей мира сего, живущих где-то там, на окраине мира, ойкуменах.
В Бестиариях — средневековых рукописях — хранились редкие сведения о зверях, птицах, рыбах и пресмыкающихся; диковинных народах-монстрах с Востока, Скифии, Эфиопии, Ливии, Индии и других далеких земель; реже о насекомых, растениях и даже камнях. Разделения данных существ на фантастических тварей и реальных мирских никогда не было, для средневекового человека они оставались одинаково реальными.
Редкий персонаж в Европе имел честь видеть реального слона или тигра, равно как и грифона с фениксом. А те немногие, кто имел удачу путешествовать, часто неверно описывали местную флору и фауну — она представлялась фантастической, где обитали диковинные люди и звери, похожие на скиаподов — одноногих людей с огромной ступней, которой они в том числе могли прикрываться от палящего солнца, или блемий – с лицами на груди и ближе к плечам. Такое истолкование напоминало испорченный телефон, который весьма герметично замыкал круг реального и мифического.
VR, AR и MR окончательно замыкают грань реального и мифического, реального и виртуального, представляя многоуровневую архитектонику культуры путем проживания через нее.
«Бестиарий 21 века. Трансформации», Антонина Фатхуллина «Динозавр»
Какие символы бестиария раскрываются через скульптуры Антонины Фатхуллиной и Вильгения Мельникова?
К.М.: Каждое животное бестиариев своей духовной сутью соотносилось либо с Христом, то есть с добродетелью, либо с дьяволом, то есть с пороком. И физиология уже совсем не важна или далеко не первична, так как любая персона бестиария — это набор знаков, способных порождать отдельные высказывания и целые тексты. Эти знаки амбивалентны, поскольку едва ли не каждый персонаж рукописи обозначает как порок, так и добродетель.
В этом вся соль средневековья — жить жизнь в мире, где по соседству поют песни и играют на флейте и кифаре обворожительные сирены, благолепно заманивая моряков, чтобы те потерпели кораблекрушение. В этом же и вся соль выставки.
Цифровая гидра
«Цифровая гидра», DIMITRIEV & YANAK Among Us
Чем «гидра» отличается от остальных персонажей бестиария?
К.М.: Любопытный маркер — тотальная гибридность гидры. Существует бестиарная гидра, она отождествляется с Христом, искусно победившим дьявола. Одновременно существует и античная гидра — то самое змееподобное вредоносное чудовище с девятью головами дракона (количество голов варьируется от источника), одна из которых была бессмертной. У нее было ядовитое дыхание, ядовитая кровь, и даже воздух вокруг нее был смертельным.
В каких медиумах представлены работы художников? Как использование данных медиумов помогает выстраивать коммуникацию между реальной и виртуальной ипостасями?
К.М.: На выставке будут представлены медиа-объекты и фиджитал-инсталляции Катарины Кано, Елены Мухаметовой (Lenor), Александра Малышкина, арт-группы Keeping Zeitgeist gallery и дуэта DIMITRIEV & YANAK (дуэт Димитрия Димитриева и Елизаветы Янак). Каждый из художников по-своему осмыслил пространство и поработал с ним. Зритель может побродить в не-играх арт-группы kzgallery, при помощи смартфона увидеть как увядают цветы Лены Мухаметовой, нажать на красную кнопку Александра Малышкина, чтобы изменить «ход» картинки, понаблюдать за химерическим видео-артом Димы Дмитриева и Лизы Янак на 4-х телевизорах, который по итогу собирается в одну единую картинку. Мы предлагаем не просто иммерсивную медиа-выставку, но формируем новое коммуникативное пространство, в котором зритель проживает полученный контент как опыт и наблюдает за многоликими интерпретациями его содержания в разных контекстах.
«Цифровая гидра», Lenor «Цифровые цветы тоже вянут»
В греческой мифологии гидра считалась ядовитым существом. Как цифровые технологии могут повлиять на развитие традиционного искусства?
К.М.: Поправлю. Не просто ядовитым, но была некой химерой, поскольку обладала одним интереснейшим свойством — регенерацией, то есть за каждую отрубленную голову у гидры вырастало две новых.
Область цифрового искусства также амбивалентна и гибридна по своей сути — от абсолютного зла к абсолютному добру и обратно. И это происходит не только потому, что появились искусственный интеллект и нейросети. Медиа-арт — это довольно широкая область экспериментальной художественной практики, в основе которой лежат технологии. Подвидов в этой сфере существует огромная масса — от видео-арта, глич-арта, саунд-арта через Science Art к всевозможным метавселенным, не-играм и NFT.
В условиях тотальной цифровизации и стремительно эволюционирующих технологий (те самые головы гидры, упорно вырастающие на месте старых) художники со страстью неофитов стремятся представить современный мир как гибридный, химерический, где не существует границ между реальным и цифровым. Они создают пространство технологической диффузии, которая представляют собой цифровую гидру.