Фиджитал искусство на стыке материального
и виртуального в VS Gallery

Вместе с исполнительным директором VS Gallery Александром Карлявиным разбираемся
в понятии диджитал-искусства на примере новой выставки галереи — First.




VS Gallery — проект, посвящённый работе с цифровым артом. Его миссия заключается в открытии новых способов восприятия современных произведений искусства, исследовании взаимоотношения человека и технологий, а также в том, чтобы познакомить современную публику с работами художников на стыке материального и виртуального. С 20 сентября по 1 ноября в Московском бизнес-квартале «Арма» проходит новая выставка галереи — First, на которой представлен совершенно революционный взгляд на презентацию цифрового и физического искусства. Мы поговорили с исполнительным директором галереи Александром Карлявиным, который помог разобраться в понятие фиджитал-искусства и связанного с ним терминами, а также как VS Gallery удалось создать особенную атмосферу для погружения в магию цифрового арта.

Что такое фиджитал-искусство?

Александр Карлявин: фиджитал-арт сочетает в себе элементы аналогового и цифрового искусства. Художник использует цифровые инструменты и технологии для создания своих произведений, но включает аналоговые материалы или процессы в свои работы. Например, художник может создавать цифровые рисунки, а затем печатать их в формате пластификации или может включать элементы таких техник, как коллаж, рисунок, живопись, фотография и многое другое. Поэтому оно достаточно похоже на традиционное направление.

Юлия Низамутдинова

Кто такой диджитал художник? С какими материалами он работает и какими качествами обладает?

Александр Карлявин: диджитал-художник — это художник, использующий цифровые технологии как основное средство для создания и представления своих произведений искусства. Это уникальное переплетение технических навыков и творческого видения, что позволяет создавать поразительные визуальные произведения в цифровой среде.

 

В своём творчестве он использует графические планшеты, компьютерное программное обеспечение (например, Adobe Photoshop, Illustrator, CorelDRAW) и другие цифровые инструменты (например, искусственный интеллект или нейросети) для создания иллюстраций, анимации и прочих визуальных произведений.

 

Среди основных необходимых навыков: владение основами рисования и дизайна, умение работать с различным графическим и анимационным программным обеспечением; понимание композиции, цветовой палитры, непрерывное стремление к изучению новых технологий и методик, творческое мышление и способность к инновациям.

 

Отличие диджитал-художника заключается в том, что его рабочее пространство и инструменты главным образом цифровые. Под его контролем не только форма и цвет, но и время (в случае анимации) и пространство (в случае 3D-моделирования).

 

Цель такого художника может варьироваться: от коммерческого использования (например, создание рекламных иллюстраций) до выразительного самовыражения или исследования новых возможностей цифровых технологий, что объединяет его с художниками, работающими в классических направлениях.

Данил Карамушкин

Ринат Абдрахманов

В чём специфичность ультракороткофокусных проекторов и медиастены в VS Gallery?

Александр Карлявин: ультракороткофокусные проекторы рассчитаны на проецирование изображения с минимального расстояния в разрешении 4К. Благодаря столь короткому расстоянию между экраном и проекционным оборудованием гость VS Gallery практически не замечает их и получает полное погружение в магию цифрового искусства. Медиастена – это цифровой экран для демонстрации наиболее сложных и эффектных проектов.  

 

В нашем случае VS Gallery разработала уникальную технологию, позволяющую совместить стабильное проекционное отображение цифрового контента и движущиеся экраны по пространству галереи на автоматическом приводе.

Ринат Абдрахманов

Какие современные технологии печати используются в VS Gallery?

Александр Карлявин: процесс пластификации складывается из нескольких технологических операций. Глянцевую или матовую лицевую сторону снимка, отпечатанного на бумаге, приклеивают к акриловому стеклу соответствующего размера. Специальный клей обеспечивает прочное сцепление, оставаясь при этом абсолютно прозрачным, а обратную сторону фотографии наклеивают на основу, в качестве которой используется трёхмиллиметровая алюминиевая панель.


Печать на оргстекле может выполняться разными способами, включая сольвентную печать, УФ-печать и другие. Сольвентная печать включает применение красок или чернил, содержащих органические растворители, которые впитываются в поверхность оргстекла. УФ-печать использует ультрафиолетовое излучение для отверждения чернил, что обеспечивает более быструю сушку и высокую стойкость изображения.


3D-печать – это процесс создания трёхмерных объектов, слой за слоем. Для 3D-печати на АБС-пластике и керамике используются соответствующие 3D-принтеры и материалы.

Проект Юлии Низамутдиновой «Киберфлора» посвящён объектам пограничной реальности — метахимерам. Расскажите, пожалуйста, об этом проекте. Какую роль метахимеры играют в фиджитал искусстве?

Александр Карлявин: киберфлорой называют объекты пограничной реальности или метахимерами, сущностями, возникшими на стыке цифрового искусства и реального мира и, наоборот, созданных с использованием традиционных и аддитивных технологий. Ими могут быть дополненная реальность, wearable art, механические кинетические скульптуры, статичные объекты, цифровые анимации, созданные в самых различных медиа.

 

Кинетические объекты, с которыми работает Юлия Низамутдинова, – пластический продукт осмысления переживаний, нуждающихся в особенной фиксации, являющейся не точкой, а процессом. В данном случае метахимеры являются одновременно и фиксацией идеи в виде объекта, и чем-то вроде гипнотического маятника, помогающего зрителю войти в переживание, зафиксированное художником.

Юлия Низамутдинова

Формы и поверхности метахимер отточены до чистого визуального эффекта и простой формы. Это делает физических сущностей почти неотличимыми от виртуальных, оптический эффект создаёт иллюзию плавного зацикленного движения, изменения свойства материала.

Упрощённая форма, созданная в связке с механикой, неизбежно отсылает к проявлениям жизни. Желаемая красивая простота в данном случае касается не только формы, но и механики объекта, процесса его производства. Таким образом, создание механизма и реализация произведения являются полноценной художественной составляющей, находясь в непосредственном взаимодействии с формой и функцией. Процесс создания интерактивен – сродни эволюции.

Визуальная сущность прошедшей эволюцию метахимеры должна быть виральной, чтобы выжить в потоке непрерывно генерируемого цифрового контента. Созданный по законам нейроэстетики, объект киберфлоры запоминается на подсознательном уровне. Прошедший полноценную эволюцию на этапе создания и обретший виральную одушевлённую сущность, позволяющую ему самостоятельно распространяться в цифровом мире, пусть и вегетативно, находится на границе живого с неживым.

Юлия Низамутдинова

Мы используем куки, чтобы запоминать ваши предпочтения и информацию о сеансе, отслеживать эффективность рекламных кампаний и анализировать анонимные данные для улучшения работы сайта. Нажимая на кнопку "Принять куки" вы даете согласие на использование всех куки.