Видеоигры как новое искусство


Разговор с участниками выставки «Игра в технологии» от Яндекс Музея, которую можно посетить до 27 февраля.

Разговор с участниками выставки «Игра в технологии» от Яндекс Музея, которую можно посетить до 27 февраля.
Вы когда-нибудь задумывались о том, какое влияние видеоигры оказывают на наш культурный код и являются ли они новой формой современного искусства? На просторах интернета ведутся горячие споры по этому поводу. Одни утверждают, что игры – это всего лишь развлечение, не более чем способ убить время, другие же видят в них нечто большее.
Именно этим вопросом задались в Яндекс Музее и открыли выставку, посвященную взаимодействию с играми, их внутренним и внешним интерфейсам. Она о играх в прошлом, настоящем и будущем: восприятии компьютеров пользователями и изменении технологий. На выставке из-за интерактивности вы сможете ощутить себя участником Формулы-1, поиграть в Pong на компьютере 1972 года или попытаться ввести чит-код «motherlode» в Sims 1 на первом IMac.
Специально для ART FLASH участники проекта рассказали свои истории, которые связали их с миром видеоигр, порассуждали на тему трендов внутри индустрии и постарались найти ответ на вопрос: «видеоигры —
это новое искусство?»
Эти две сущности всегда шли рука об руку. В тот или иной период профессионального роста вперед выходили то одна, то другая. Все начиналось с самоорганизованных сборных проектов, где приходилось быть художником и куратором, позже присоединились независимые проекты для институций и работа штатным музейным специалистом.
В художественном направлении я завершаю большой этап работы над одновременно фантастическим и автобиографическим проектом о Байконуре. Параллельно обдумываю, делаю исследовательские шаги для пары проектов, которые надеюсь осуществить совместно с учеными — меня вообще привлекают процессы, которые не видимы в общем поле. Одновременно, если я работаю с галереями, то у меня довольно понятные нарративы — поиск средневековых образов в современной массовой культуре или городские мифы, или рефлексия на фикшн, основанный на документальных событиях.
Мне кажется, что для современного зрителя видеоигры являются неотъемлемой частью жизни, по крайней мере, для значительной части нашей аудитории. На выставке в Яндекс Музее мы демонстрируем ключевые этапы в развитии игр, акцентируя внимание на интерфейсе и технических характеристиках. Этот исторический экскурс охватывает как аналоговые игрушки, так и игры, появившиеся в XX веке на аркадных автоматах, приставках и ПК. Виртуальная реальность становится инструментом для художников, исследующих игровую среду и ее интерфейс.
Наши экспонаты очень материальны. Музей отличается тем, что большинство из представленных объектов интерактивны. Поэтому взаимодействие с ними происходит довольно органично. С медиаартом тоже можно взаимодействовать различными способами: пройтись по работам Юлии Кожемяко, Дарьи Григорьевой(grigodas); поиграть в авторские игры художников-геймдизайнеров — студентов курса «Авторские игры» Школы дизайна НИУ ВШЭ Фёдора Балашова, Александра Суслова и Варвары Бадакуловой.
Цифровизация повышает доступность. Это fluxbox, демократизация искусства, когда авторы могут как создавать совместный проект, находясь на разных концах света, так и со присутствовать в проекте (например в работе художника, размещенной в VRChat) вне зависимости от возможности или невозможности прийти в музей.
Работа художника заключается в нахождении неочевидного решения, «перепрыгивающего» линейную логику. Это крайне привлекательный способ смотреть на феномены современности. Так можно увидеть нечто новое даже в такой индустрии, как видеоигры, которая имеет серьезный исторический багаж и определенные константы.
Разберёмся с самого начала — в основном, игры бывают двух видов. Либо игрок играет за определенного персонажа, либо наблюдает за игровым процессом сверху, как на карту, и регулирует все процессы в симуляции.
В играх существуют жанры, как, например, в кино или литературе. Один из наиболее популярных жанров — ролевая игра, где игрок должен отыгрывать роль персонажа. Сегодня в таких играх можно влиять на решения героя, диалоги и конечный исход всей истории — после каждого выбора игрока меняется сюжет, открываются новые варианты развития событий.
Знаменитый жанр шутеров или файтингов — это игры, где игрок должен уничтожать противников тем или иным способом.
Другой популярный жанр можно рассмотреть на примере игры The Sims, на которой выросло не одно поколение. Такие игры называются симуляторами — это может быть имитация семьи, бизнеса, фермы и так далее, где игрок должен контролировать все процессы внутри своего мира.
Игры-симуляторы схожи с играми-стратегиями, но во втором случае больше внимания уделяется не обустройству мира, а тактическим действиям, например, захвату соседнего средневекового государства.
Ещё есть различные виды экшенов, квестов и хорроров. Очень часто разные жанры смешиваются в одной игре, что делает ее ещё более насыщенной и разнообразной.
Сегодня уже невозможно провести строгую систематизацию игр — практически ежедневно на рынок выходят десятки новых игр, от простых казуальных головоломок до полномасштабных и дорогостоящих проектов, которые фанаты ждут годами.
Тут сложно назвать какой-то универсальный набор рецептов, это очень сильно зависит от самой игры — ее жанра, формы и тд. Но одна из самых ключевых очевидных особенностей видеоигр как медиума — это заложенная в нем концепция соавторства геймдизайнера и игрока, ведь для проживания игрового опыта нам нужно предпринимать активные действия: нажимать на кнопочки, делать какие-то выборы, ходить, крутиться, вертеться и так далее.
Я часто слышу, как игры сравнивают с кино или литературой, но мне ближе и понятней аналогия с музыкой. Во-первых и там и там у нас есть player, (игрок и исполнитель), нотная партитура, которую пишет композитор. И есть код, который пишет разработчик, но, как в случае с музыкой, разные исполнители будут проигрывать это произведение немного по-разному. Так и с кодом игры — у нас просто появляется еще больше свободы и вариативности для «проигрывания» опыта.
Иногда случается так, что опыт, проживаемый игроком, в результате может сильно отличаться от опыта, который изначально предполагали разработчики. Такая история может быть как со знаком плюс, так и со знаком минус. Иногда это может свидетельствовать о том, что разработчики придумали настолько удачную и гибкую систему правил, что игроки, находясь в ее рамках выдумывают нечто такое, о чем авторы и не догадывались, а иногда наоборот — это может быть следствием каких то ошибок и конфликтов в дизайне игры. Вот почему так важны своевременные плейтесты!
Сложно выделить что-то одно. Раньше я переживал, что в последнее время мало играю сам, не успеваю все отслеживать из-за большого объема работы, а когда сам что-то разрабатываешь, времени поиграть во что-то другое остаётся ещё меньше. Потом я подумал: объективно игр стало очень много. В одном только Steam, если верить статистике, каждый день появляется около 50 игр, и уследить за таким потоком сложно. В этом изобилии как будто стало меньше пространства для удивления.
Революционные скачки, такие, например, как бум инди-игр, произошедший 10-15 лет назад, сменились переполненными библиотеками с кучей однотипных игр самых разнообразных жанров. Появился феномен «усталости игрока»: ты долго фрустрируешься перед выбором, во что такое сегодня поиграть, а в итоге включаешь сериал на Netflix. Как будто борьба с этой «усталостью игрока» и есть основной вызов перед разработчиками и геймдизайнерами. В этом смысле, я думаю, ставки повысились, но актуальность и запрос на экспериментальный геймдизайн никуда не ушли, а, наоборот, имеют больше шансов получить конкурентное преимущество в борьбе за внимание.
Не знаю, они же в будущем! Я думаю это сильно зависит и от хардвера — сейчас сложно представить, что вместо традиционного монитора, клавиатуры и мыши, консолей с геймпадами появится какой-то принципиально другой интерфейс взаимодействия с компьютером. Но в той или иной форме это же случится. Все говорят про VR/AR — кажется очевидным, что это будет продолжать развиваться. В тоже время мне кажется, что на фоне этой общей дигитализации, сверх технологичности и пресыщения цифровым контентом у людей вырастет запрос на какую-то форму «новой аналоговости», тактильности.
Отчасти с этой целью — представить будущее — в нашей программе для студентов есть отдельный модуль, в котором мы предлагаем ребятам придумать, собрать и спаять игру с альтернативным управлением, выйти за пределы понятных форм и интерфейсов.
Ведь сейчас кажется очевидным, что будут развиваться и выстреливать те технологии, к которым приковано все медийное внимание, но будущее не предопределено. Возможно нашими новыми руками, ногами и глазами в цифровом мире будет что-то совершенно другое, возможно даже без 8К дисплея в каждом глазу и вездесущего ИИ.
Body Movies Рафаэль Лозано-Хеммер. Фото: официальный сайт художника.
Субъективно для меня пересечений кажется больше, чем различий — есть определенная общность в инструментарии, особенно в контексте авторских, экспериментальных игр. На этой границе такие пересечения становятся заметнее. Возьмём, к примеру, Panoramical — ее легко представить как аудиовизуальную арт-инсталляцию. Ее экспонирование в галерее генеративного искусства не вызвало бы вопросов. Но её создали геймдизайнеры Дэвид Канага и Фернандо Рамало, и она успешно продавалась на Steam.
С другой стороны, работа Body Movies Рафаэля Лозано-Хеммера — это чистый геймдизайн, хотя и воспринимается как медиа-арт инсталляция. Или, скажем, дизайн экспозиции на персональной выставке Филиппа Паррено, которая оставила у меня сильное впечатление благодаря своему уровню дизайна и интерактивной связи экспонатов. Главное отличие, пожалуй, заключается в форме и каналах распространения. Медиа-арт инсталляции могут существовать сами по себе и не требовать активного участия зрителя. Игры же почти всегда предполагают активное взаимодействие игрока и его реакцию.
На стыке этих медиумов происходят интересные пересечения, которые взаимно питают и обогащают друг друга.
Panoramical, Дэвид Канага и Фернандо Рамало. Фото: Steam
Мне кажется видеоигры никогда не обходились без подобных обращений и заимствований. Сам медиум же не сферический конь в вакууме, в нем есть пересечения кажется со всеми известными человечеству художественными средствами: живопись и графика, кино и анимация, литература, поэзия — поэтому эти обращения складываются совершенно естественным путем.
Иногда просто в форме стилизации, или для формирования сеттинга. Какой-нибудь стиль Арт-Нуво в Prey. А иногда работа с культурными контекстами выходит далеко за пределы просто стилизации, а представляет очень тонкую работу с разными пересекающимися слоями. Любимый пример, как с этим работали Ория Харви и Михаэль Самин из Tale of Tales в игре FATALE — там тебе и Оскар Уайлд, и библейский сюжет, и нимб Иоанна Крестителя с картин Ван Эйка. Вот уж где вдумчивая работа с референсами!
FATALE, Ория Харви и Михаэль Самин. Фото: Steam
Этапы создания игры мало отличаются от подготовки других проектов. Первый пункт — идея и разработка концепции. Определяется ценность проекта, сюжет, о чем будет игра и в какой реальности будут разворачиваться события (киберпанк, Средневековье, Древний мир, вестерн и др).
Начинается разработка — проект подробно прописывается, согласовывается, рассчитываются ресурсы и возможности компании для реализации.
Второй этап работы — пре-продакшн. Это черновик, прототип будущей игры, куда уже включены все основные функции. Разрабатываются персонажи и анимация, проект оценивается, корректируется, прорабатывается техническая часть. Прототип проходит тестирование.
Третий этап — полномасштабный продакшн на основе прототипа, игра дорабатывается, корректируются недостатки и финальное визуальное оформление. По итогу этого этапа игра должна быть полностью готова.
Четвертый этап — полноценный релиз игры, исправление багов и ошибок, которые обнаружились пользователями. Иногда оптика создателей игры отличается от оптики пользователя, и то, что было упущено студией разработки, обнаруживается игроками. Помимо технической разработки игры, запускается реклама. Студия также может делиться с потенциальными потребителями 3D моделями, кадрами игры, подогревая интерес и налаживая доверительные отношения со своей аудиторией.
В игре человек оказывается в ситуации, где ему необходимо принять решение. От этого выбора зависит дальнейшее развитие игрового процесса и сюжета. Любую тему можно раскрыть через сочетание геймплея и окружения, используя универсальные символы или те, что характерны для определенной культуры или субкультуры. В «Юхинах Кошмарах», например, игрок сталкивается с ситуациями, знакомыми по сновидениям: исчезновение лестниц, замедленное движение или потеря голоса. Все это происходит на фоне узнаваемых постсоветских локаций — грязный подъезд панельной многоэтажки, высотка, коммунальная квартира и прочее. Часть смыслов передается через текст, часть — визуальными образами или звуковыми эффектами. Но основной способ донесения информации — это непосредственное взаимодействие с этим сновидческим миром, проживание опыта главной героини. Именно в этом комплексном воздействии и рождаются ключевые смыслы игры.
Юхины Кошмары, Юлия Кожемяко. Фото: Steam.
La forêt был первым проектом, где я выступала в качестве соло-разработчицы, поэтому он для меня он особенный. Я давно хотела сделать игру по мотивам картин Эрнста, и смогла, наконец, реализовать это желание на геймджеме Ludum Dare. По правилам джема у меня было всего три дня, поэтому передо мной стояла цель — создать очень короткий и концентрированный опыт.
La Forêt в переводе с французского — лес. У Эрнста есть множество работ, на которых изображен тот или иной «лес». Текстуры для деревьев в игре я делала масляными красками, подражая технике этих лесов. Но самая главная техника, которая связывает леса Эрнста и лес в моей игре — это случайность. Случайность была ключевым элементом творчества Эрнста, и также случайность — органичная часть видеоигры как программы. Мир La Forêt создается в реальном времени с использованием случайных чисел и местоположения игрока. Он для каждого будет особенным.
La forêt, Юлия Кожемяко. Фото: социальные сети художника
3D-графика позволяет легко создать иммерсивную среду. Кроме того, она дает инструменты, с помощью которых можно создать опыт, невозможный в реальности, но ощущающийся реалистично благодаря привычной глазу трехмерности.
Видеоигры вызывают у игроков эмоции, выражают идеи, рассказывают истории. Искусство в том, чтобы делать это ёмко и эффективно.
Создание игры — длительный процесс, каждый этап которого контролируется различными специалистами. Профессия «гейм-дизайнер» мало отражает весь спектр специальностей, задействованных в разработке видео игры.
Визуал игры создает коллектив художников. Концепт-художник генерирует идеи, создает большой пласт первых набросков, чтобы главный художник определился с основными персонажами, предметами и визуалом. Объемные фигуры создает 3D-моделлер и и художник по текстурам — в тандеме эти авторы могут создать реалистичную игру с натуральными текстурами. Над 3D-моделями работают аниматоры, которые должны соединить код игры с визуалом — чтобы персонаж двигался, сундуки открывались и деревья шевелились при порывах ветра.
Над тем, о чем будут говорить герои, какая у них будут судьба и конечная цель игры работают сценаристы. Именно они прописывают вариативные сюжетные ветки. Над игрой так же работают саунд-дизайнеры, которые создают музыку и все звуковое сопровождение.
Над технической частью игры работают программисты, UI/UX дизайнеры, девелоперы и тестировщики — все для того, чтобы игра была не только красивой и интересной, но и удобной, без ошибок и зависаний. Штат создателей игры может меняться — это зависит от жанра игры, сложности проекта, бюджета и объема задач. Отдельное явление в индустрии — это инди-игры, над которыми работает один человек или небольшая независимая команда.
Если говорить про образование и работу, я окончила Иркутский государственный университет по направлению «Прикладная информатика», но всегда мечтала связать свои навыки с чем-то творческим. Я увлекалась фотографией и прикладным искусством, а затем поступила в магистратуру Университета МИСИС по направлению «Технологическое искусство». Завершив обучение, я смогла реализовать свою мечту. Пространство на платформе VRChat стало частью моей диссертации. Сейчас я работаю администратором магистерской программы, на которой раньше училась.
Что касается проекта «Три слоя мира»: все мои родственники родом из Забайкальского края и Бурятии. Поэтому в нашей семье соблюдаются традиции бурятской культуры. Мы, например, отмечаем Сагаалган (бурятский Новый год) и повязываем ленты на священных столбах «сэргэ». Эти обычаи уходят корнями в мифологию, и я решила создать проект, который поможет людям, не связанным с бурятской культурой, узнать о ней больше. Для меня очень важно сохранять культурный код, делиться своими корнями, и такой медиум, как игра, позволяет на доступном языке рассказать другим о моей культуре.
Изучение культуры — это достаточно сложный процесс, например, при написании диплома в магистратуре я провела большой семиологический анализ для выявления главных символов бурятской мифологии. Медиа-арт позволяет огромную теоретическую работу показать достаточно понятным образом большой аудитории. А именно жанр игра помогает это сделать в интерактивном формате, позволяет погрузить человека в некоторое пространство, которое уводит его от реальности.
Три слоя мира, Дарья Григорьева. Фото: социальные сети художника
Тема собственных корней всегда подчеркивалась художниками в той или иной степени и разными медиумами: изобразительное искусство, скульптура, кино, музыка. В данном контексте современное искусство — это текущий метод архивации данных о себе, своей родине, культуре и личном опыте. В силу своей вариативности современное искусство позволяет взглянуть на культурное наследие новым способом, будь это нейросетевое искусство, игры или интерактивная инсталляция.
Игровая форма в произведениях современного искусства вводит интерактив в происходящее. Зритель может влиять на визуальную, звуковую или иную составляющую работы. Если рассматривать игры современных художников, то зрители, становясь игроками, могут изменять сюжет, финал игры или глубже погружаться в тематику произведения. В моей игре «Три слоя мира» игроки могут свободно перемещаться по миру, населенному бурятскими духами. Это позволяет каждому исследовать мифологический мир в своем темпе: кто-то обойдет все пространство за 10 минут, а кому-то потребуется полчаса, чтобы внимательно изучить каждый уголок виртуального мира.
Духи бурятской мифологии, Дарья Григорьева. Фото: социальные сети художника
Размышляя над вопросом «что мне интересно изучать и показывать?», я поняла, что мне хочется рассказывать как о своем личном культурном коде, так и погружаться в коды, далекие от моего собственного. Культурный код формируется из различных аспектов, включая историю объектов. Поэтому я часто обращаюсь к историческим архивам для глубокого изучения темы или разработки идей проектов.
Например, у меня есть небольшой проект «Но Ми» (Новая Миллионка), посвященный китайскому кварталу Миллионка во Владивостоке. Для его создания я нашла архивные фотографии этого района и сделала современные снимки тех же мест. Этот проект позволил мне сравнить вид квартала в разное время: каким он был раньше и как выглядит теперь. Мне вообще нравится работать с архивными материалами, поскольку они дают возможность увидеть вещи глазами прошлого, найти новые смыслы в давно забытом. Архивы — это важная часть нашего культурного кода, который мы несем в себе.
В подкасте «Игра в технологии» от Яндекс Музея! В лекциях рассматривается история видеоигр от аналоговых игрушек до проектов современных художников и геймдизайнеров. Это не просто рассказ о выставке, а самостоятельный проект об эволюции игровой сферы и интерфейса.
Мы используем куки, чтобы запоминать ваши предпочтения и информацию о сеансе, отслеживать эффективность рекламных кампаний и анализировать анонимные данные для улучшения работы сайта. Нажимая на кнопку "Принять куки" вы даете согласие на использование всех куки.